就业速成班-策划
游戏策划培训教材大纲
第一章:游戏策划理论
1.1 什么是游戏
1.2 游戏的发展历程
1.3 游戏的分类
1.4 游戏内容的分类
1.5 游戏公司的基本组成部分
1.6 什么是游戏策划
1.7 游戏策划的分类与职位前景
第二章:成为一名游戏策划
2.1 思想的转化-玩家到策划
2.2 策划所具备的条件
2.3 策划所必备的技能
第三章:策划职能
3.1 策划职能概述
3.2 关卡策划
3.2.1 游戏关卡设计
3.2.2 关卡设计要素
3.2.3 关卡设计的详细介绍
3.2.4 关卡设计案例
3.2.5 关卡设计分享
3.3 文案策划
3.3.1 什么是文案策划
3.3.2 构建游戏世界观
3.3.3 创作游戏剧情
3.3.4游戏内文字内容的撰写/润色
3.3.5游戏文案策划案框架
3.3.6 单机RPG游戏的文案设计
3.3.7 MMO游戏文案设计
3.3.8 MMO游戏文案与RPG文案设计的差异性
3.3.9 文案制作的注意事项
3.3.10 实践:编写一份完整游戏的文案
3.4 数值策划
3.4.1 数值策划的作用和地位
3.4.2 MMO数值策划的工作流程
3.4.3 分析魔兽世界经验值系统
3.4.4 MMO游戏数值建模
3.5 系统策划
3.5.1 系统策划职能
3.5.2 系统设计概述
3.5.3 游戏内系统的作用
3.5.4 游戏系统的设计方法
3.5.5 系统策划案框架
3.5.6 系统功能案例讲解
3.5.7 实践:编写一份详细的系统功能策划案
3.5.8 策划案的讨论、执行、跟进与验收
第四章:游戏研发过程详述,策划的作用
4.1 立项阶段
4.1.1 市场需求
4.1.2 资方需求
4.1.3 策划需求
4.1.4 IP相关
4.2 原型阶段
4.2.1 世界观&题材
4.2.2 游戏框架
4.2.3 程序
4.2.4 美术风格&制作标准
4.2.5 开发准备
4.3 开发计划
4.4 核心研发阶段
4.4.1 开发重点
4.4.2 基础战斗
4.4.3 核心玩法
4.4.4 玩法深度
4.4.5 核心系统循环
4.4.6 核心数值
4.5 版本计划
4.5.1 整体计划
4.5.2 周期计划
4.6 开发规范
4.6.1 任务&bug流程
4.6.2 程序字-多语言管理
4.6.3 美术资源的存放规则
4.6.4 预制体制作
4.6.5 配置表&功能模块编号
4.6.6 命名规范
4.7 迭代阶段
4.7.1 快速迭代
4.7.2 阶段性总结
4.7.3 策划先行
4.7.4迭代原则
4.8 调整阶段
4.9 测试阶段
4.9.1 功能性测试
4.9.2 付费测试
4.10上线运营
4.10.1 数据的统计与分析
4.10.2 二次调整
第五章:从零开始搭建MMORPG系统框架
5.1 核心系统设定目标
5.2 确定属性投放比例
5.3 制定产消循环结构
5.4 确定物资投放比例
5.5 MMOARPG的目标建立
5.6 游戏框架分析
第六章:游戏的付费设计
6.1 付费用户需求分析
6.2 常用的诱导付费方式
6.2.1 虚拟货币
6.2.2 首冲
6.2.3 每天充值奖励
6.2.4 累计充值奖励
6.2.5 储蓄系统
6.2.6 百分百中奖大转盘
6.2.7 损失延误
6.2.8 节假日活动礼包
6.3 游戏性与游戏付费的设计
第七章:实践
7.1 功能模块实践
7.1.1 任务系统策划案
7.1.2 技能系统策划案
7.1.3 竞技系统策划案-以王者荣耀大乱斗为例
7.1.4 在研项目系统策划案-具体功能待定
7.2 一份完整的小游戏策划案
第八章:经验分享
8.1 成长系统的设计:如何“挖坑”,又不让玩家反感
8.2 ACT游戏中一些打击反馈的设计
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