就业速成班-策划

游戏策划培训教材大纲

第一章:游戏策划理论

1.1 什么是游戏 

1.2 游戏的发展历程 

1.3 游戏的分类 

1.4 游戏内容的分类 

1.5 游戏公司的基本组成部分 

1.6 什么是游戏策划 

1.7 游戏策划的分类与职位前景 

第二章:成为一名游戏策划 

2.1 思想的转化-玩家到策划 

2.2 策划所具备的条件 

2.3 策划所必备的技能 

第三章:策划职能 

3.1 策划职能概述 

3.2 关卡策划 

3.2.1 游戏关卡设计 

3.2.2 关卡设计要素 

3.2.3 关卡设计的详细介绍 

3.2.4 关卡设计案例 

3.2.5 关卡设计分享 

3.3 文案策划 

3.3.1 什么是文案策划 

3.3.2 构建游戏世界观 

3.3.3 创作游戏剧情 

3.3.4游戏内文字内容的撰写/润色 

3.3.5游戏文案策划案框架 

3.3.6 单机RPG游戏的文案设计 

3.3.7 MMO游戏文案设计 

3.3.8 MMO游戏文案与RPG文案设计的差异性 

3.3.9 文案制作的注意事项 

3.3.10 实践:编写一份完整游戏的文案 

3.4 数值策划 

3.4.1 数值策划的作用和地位 

3.4.2 MMO数值策划的工作流程 

3.4.3 分析魔兽世界经验值系统 

3.4.4 MMO游戏数值建模 

3.5 系统策划 

3.5.1 系统策划职能 

3.5.2 系统设计概述 

3.5.3 游戏内系统的作用 

3.5.4 游戏系统的设计方法 

3.5.5 系统策划案框架 

3.5.6 系统功能案例讲解 

3.5.7 实践:编写一份详细的系统功能策划案 

3.5.8 策划案的讨论、执行、跟进与验收 

第四章:游戏研发过程详述,策划的作用 

4.1 立项阶段 

4.1.1 市场需求 

4.1.2 资方需求 

4.1.3 策划需求 

4.1.4 IP相关 

4.2 原型阶段 

4.2.1 世界观&题材 

4.2.2 游戏框架 

4.2.3 程序 

4.2.4 美术风格&制作标准 

4.2.5 开发准备 

4.3 开发计划 

4.4 核心研发阶段 

4.4.1 开发重点 

4.4.2 基础战斗 

4.4.3 核心玩法 

4.4.4 玩法深度 

4.4.5 核心系统循环 

4.4.6 核心数值 

4.5 版本计划 

4.5.1 整体计划 

4.5.2 周期计划 

4.6 开发规范 

4.6.1 任务&bug流程 

4.6.2 程序字-多语言管理 

4.6.3 美术资源的存放规则 

4.6.4 预制体制作 

4.6.5 配置表&功能模块编号 

4.6.6 命名规范 

4.7 迭代阶段 

4.7.1 快速迭代 

4.7.2 阶段性总结 

4.7.3 策划先行 

4.7.4迭代原则 

4.8 调整阶段 

4.9 测试阶段 

4.9.1 功能性测试 

4.9.2 付费测试 

4.10上线运营 

4.10.1 数据的统计与分析 

4.10.2 二次调整 

第五章:从零开始搭建MMORPG系统框架 

5.1 核心系统设定目标 

5.2 确定属性投放比例 

5.3 制定产消循环结构 

5.4 确定物资投放比例 

5.5 MMOARPG的目标建立 

5.6 游戏框架分析 

第六章:游戏的付费设计 

6.1 付费用户需求分析 

6.2 常用的诱导付费方式 

6.2.1 虚拟货币 

6.2.2 首冲 

6.2.3 每天充值奖励 

6.2.4 累计充值奖励 

6.2.5 储蓄系统 

6.2.6 百分百中奖大转盘 

6.2.7 损失延误 

6.2.8 节假日活动礼包 

6.3 游戏性与游戏付费的设计 

第七章:实践 

7.1 功能模块实践 

7.1.1 任务系统策划案 

7.1.2 技能系统策划案 

7.1.3 竞技系统策划案-以王者荣耀大乱斗为例 

7.1.4 在研项目系统策划案-具体功能待定 

7.2 一份完整的小游戏策划案 

第八章:经验分享 

8.1 成长系统的设计:如何“挖坑”,又不让玩家反感 

8.2 ACT游戏中一些打击反馈的设计 

 

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